Welcome Guest: เข้าสู่ระบบ | สมัครสมาชิก วันเวลาปัจจุบัน เสาร์ ก.ค. 05, 2025 6:45 am

หน้าเว็บบอร์ด Summoner Master Summoner Talk การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

คุยเรื่องทั่ว ๆ ไปของ Summoner Master ได้ที่นี่

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย Zionlover เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 3:18 pm

kendejiz เขียน:ส่วนตัวผมมองเรื่องนี้ว่าประมาณนี้ครับ

คน เริ่มก่อน ความได้เปรียบตอนนี้คือ
- ได้ทรัพยากรก่อน
- จำนวนการ์ดในมือเหนือกว่า
- มีโอกาสใช่การ์ดที่มีเงื่อนไขก่อน (Panna , Cato , Warfare , Wake Up , บ้านราศี , ฯลฯ)
- ตั้งรับด้วย Mp เต็มหากมีการโจมตีเกิดขึ้น (เมื่อรวมกับข้อต้น ๆ ทำให้มีโอกาสชนะแทบจะ 100% ถ้ามือไม่เน่าจริง)
- หากถูกโจมตีมาไม่จำเป็นต้องแก้เสมอไปเพราะแม้ปล่อยตายทั้งสนามก็ยังมีโอกาสตั้งได้ (เว้นแต่ฝ่ายตรงข้ามจะเป็นเดคลากพวกเร็วจัด)
- มีโอกาสโจมตีแบบชัวร์ได้(ใน Turn หน้า)

คน เริ่มหลัง ความได้เปรียบตอนนี้คือ
- มีโอกาสโจมตีก่อน (ถ้าฝ่ายเริ่มก่อนมือเน่านี่ตีรั่วได้เลย เว้นแต่เดคเราร่ายหนักลากพวกไม่ได้นี่ก็อีกเรื่องหนึ่ง)
- มีโอกาสใช้ความสามารถ interfere เพื่อทำลายรูปเกมฝ่ายตรงข้ามก่อน (ปัจจุบันมีน้อย)
- มีโอกาสตั้งเกมแบบ interfere (ให้เขาขัดไม่ได้) เช่นเดค Scorpio , ราศี + When You Wish upon the Star , Guardian Lion


ความแตกต่างในการโจมตี...
- ฝ่ายเริ่มก่อนเมื่อโจมตี ถ้าตีแพ้ก็ไม่ห่วงซักเท่าไรเพราะ Seal ฝ่ายเริ่มก่อนจะมีจำนวนมากกว่าฝ่ายเริ่มหลังอยู่แล้ว รวมทั้งจำนวน Mystic ด้วย อีกทั้งยังตอด Mp เอาไว้แล้วจึงกดดันหากจะมีการตีสวนเหมือนกัน
- ฝ่ายเริ่มหลังเมื่อโจมตี ถ้าตีแพ้หมายความว่าเสียตัวยืนไปอีกตัวหนึ่ง โดยที่ฝ่ายตรงข้ามจะเสีย Mp แก้ไม่มาก(เพราะฝ่ายเริ่มหลังต้องเสียทั้งค่าตีและค่าร่าย) จึงทำให้มีโอกาสสูงมากที่จะโดนสวนกลับใน Turn หน้า(เพราะฝ่ายเริ่มก่อนจะได้เปรียบเรื่องจะนวน Mystic บนมืออีกด้วย)



ปัจจุบันถ้าเริ่มก่อน ส่วนตัวผมรู้สึกว่าโอกาสชนะเพิ่มขึ้นมามากจริง ๆ ครับ แต่นั้นไม่ใช่ทั้งหมดเสมอไป เพราะบางครั้งเริ่มก่อนแล้วแพ้ก็มีนะ และก็เกิดขึ้นได้บ่อยพอตัวด้วย ซึ่งมันเกิดขึ้นจากฝ่ายเริ่มก่อนที่มือเน่า หรือเดคมี Mp ค่าร่ายไม่ลงตัว ทำให้ตั้งเกมไม่อยู่เมื่อไปเจอเดคสายตีครับ >_<

ถกกันพอหอมปากหอมคอว่าเริ่มก่อน เริ่มหลังมันต่างกันมากไหมอย่างไร ที่เหลือทีมงานก็คงนำไปพิจารณาภาพรวมเอาเองอีกทีครับ แต่ว่าเรื่องที่ถกกันจนจบแล้วก็อย่าไปขุดมารื้อฟื้นเลยครับ

จริง ๆ เรื่องนี้ผมว่าเหมือนเดือนที่แล้วก็มีถกไปแล้วรอบนึงรึเปล่าครับ ::022::


ไม่ใช่แค่เดือนก่อนนะ

เกือบสี่ห้าปีแล้ว ก็มีการพูดถึงเรื่องนี้ ::036:: ::036::

จน Wiser เล่มนึงเขียนถึงเรื่องนี้ ซึ่งอธิบายชัดเจนกว่ามาก

อยากให้ทุกท่านอ่าน Wiser เล่มนั้น (ในคอลัมน์ Sacred Rules) ซะก่อน เพื่อทำความเข้าใจตรงกัน

ผมเอง ในฐานะที่ผมเล่นทั้งเกมกระดาน,เกมการ์ดต่างๆ มาเยอะมาก (ต้องบอกว่าเยอะมากๆ เพราะผมเริ่มเล่นหมากรุกฝรั่งช่วงหลายสิบปีที่แล้ว แล้วผมก็สานต่อเล่นหมากกระดานเกมกระดานอื่นๆ จนผมเริ่มมีข้อมูลเกมกระดานและหมากกระดานต่างๆเยอะพอสมควร) พอผมอ่านกระทู้นี้ บอกได้เลยว่า เด็กๆ

เพราะขนาดหมากกระดานสมัยโบราณอย่างหมากล้อม เปอร์เซนต์ชนะของหมากดำ (มือก่อน) มักจะมีมากกว่าหมากขาว(มือหลัง)ชัดเจนมาก

จนในศตวรรษที่ 19 ก็มีการเพิ่มโคมิ (Komi) หรือแต้มต่อขึ้น เพื่อลดความเสียเปรียบของมือหลัง ทำให้เปอร์เซนต์ชนะของมือก่อนมือหลังไม่ต่างกันมาก

ทำไมผมถึงเอาเรื่องโกะมากพูดเทียบกับกรณีนี้?
เพราะเกมพวก Turn-Base หรือกึ่ง Real-Time มักจะเกิดปัญหามือหลังเสียเปรียบมาก การคิดรูปแบบกฏกติกา หรือตัว Gameplay เพื่อให้เกิดความยุติธรรม และไม่เกิด imba (Imbalance=ไม่สมดุล) ถือเป็นสิ่งที่สำคัญในการออกแบบเกมพวกนี้

CCG ยอดนิยมหลายๆตัว เช่น MTG,Vanguard หรือ SMN มีรูปแบบการเล่นแบบ กึ่ง Real-Time คือ มีการเล่นเป็น Turn แต่อีกฝ่ายสามารถตอบสนองการเล่นฝ่ายตรงข้ามด้วยการขัดเกมชาวบ้านได้ แบบเดียวกับเกม Real-Time Strategy (ถ้านึกไม่ออก ก็จะเป็นเกม Starcraft,Command & Conquer เป็นต้น)ทั่วๆไป ซึ่งเกมแบบนี้ เป็นที่นิยม และเป็น Mechanic ของเกมที่ Game Designer ส่วนใหญ่ ชอบออกแบบมาก

แต่ปัญหาของรูปแบบการเล่นที่กึ่ง Real-Time ก็ยังมี Bug สืบเนื่องจากหมากล้อม (ที่เป็นหนึ่งในต้นกำเนิดของเกม CCG นี่แหละ)ก็คือมือนำได้เปรียบมาก ดังนั้น การออกแบบเกม ก็ต้องออกแบบช่วงเรื่มเกมให้เกิดความสมดุลที่สุด

เรื่องปัญหามือนำมือตามใน SMN ที่ทุกท่านกล่าวมา มันไม่ใช่ที่ Mechanic หรือกฏของเกมตามที่ทุกท่านบอกมา (เพราะผมมองว่ากฏหลักมันเสถียรสุดแล้ว) แต่ที่มันมีปัญหาก็คือ
1. ตัวการ์ดเอง เมื่อมันอยู่ในบางเด็คแล้วจะมีปัญหาเรื่องมือนำมือตาม
2. ตัวเด็คเองที่จัดไม่ดีพอสำหรับการเล่น
3. มือแรกออกมาไม่ดีพอ
4. คนเล่น เล่นไม่ดีเอง (พวกนี้ เยอะมาก แต่บางรายเล่นไม่ดีแล้วพาลโทษระบบก็มี ::014:: ::014:: )

ซึ่ง 3 อย่างแรกนี่ ไม่ค่อยสนใจเท่าไร แต่ผมสนใจอันที่ 4 มากกว่า
แต่สิ่งที่น่าจะปรับปรุงที่สุดคือ นิสัยและฝีมือผู้เล่นมากกว่า ที่จะต้องปรับปรุง

เพราะว่า (คหสต.) ทุกวันนี้ น้องๆหลายคนที่เริ่มเล่นการ์ดบางคน(รวมถึงคนเล่นนานมากแล้วบางคน) อาจจะมีปัญหาเรื่องนิสัย คำพูดหยาบๆคาย หรือโทษนั่นโทษนี่
ลองปรับนิสัย,สไตล์การเล่น,เด็ค และการคิดเชิงลึกให้มาก เพื่อที่ได้ไม่ต้องมาโทษว่าเริ่มก่อนได้เปรียบเริ่มหลังได้

ส่วนปัญหาที่เกิดขึ้น กับตัวการ์ดหรือกฏ ดีที่สุด บอกพี่ๆทีมงาน(ผ่าน PM หรือบอกโดยตรง) หรือส่งลงกล่องแสดงความคิดเห็นดู ข้อเสนอที่ลงกล่อง หรือที่แจ้งทีมงานโดยตรง เขาจะรวบรวม และประชุมเพื่อสรุปผลอีกทีว่าจะเป็นไปอย่างไรครับ ทุกเสียงของทุกท่านที่ไปยังทีมงาน มีผลต่อการทำงานของทีมงาน,การแบนการ์ดและการออกการ์ดครับ บ่นในกระทู้ไม่มีประโยชน์เท่าไร สู้ไปบอกจุดบกพร่องให้กับทีมงานดีกว่าครับ ::011:: ::011::
Zionlover
0
 
โพสต์: 1585
Cash on hand: 3,000.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย nortonpanda เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 4:55 pm

Zionlover เขียน:
kendejiz เขียน:ส่วนตัวผมมองเรื่องนี้ว่าประมาณนี้ครับ

คน เริ่มก่อน ความได้เปรียบตอนนี้คือ
- ได้ทรัพยากรก่อน
- จำนวนการ์ดในมือเหนือกว่า
- มีโอกาสใช่การ์ดที่มีเงื่อนไขก่อน (Panna , Cato , Warfare , Wake Up , บ้านราศี , ฯลฯ)
- ตั้งรับด้วย Mp เต็มหากมีการโจมตีเกิดขึ้น (เมื่อรวมกับข้อต้น ๆ ทำให้มีโอกาสชนะแทบจะ 100% ถ้ามือไม่เน่าจริง)
- หากถูกโจมตีมาไม่จำเป็นต้องแก้เสมอไปเพราะแม้ปล่อยตายทั้งสนามก็ยังมีโอกาสตั้งได้ (เว้นแต่ฝ่ายตรงข้ามจะเป็นเดคลากพวกเร็วจัด)
- มีโอกาสโจมตีแบบชัวร์ได้(ใน Turn หน้า)

คน เริ่มหลัง ความได้เปรียบตอนนี้คือ
- มีโอกาสโจมตีก่อน (ถ้าฝ่ายเริ่มก่อนมือเน่านี่ตีรั่วได้เลย เว้นแต่เดคเราร่ายหนักลากพวกไม่ได้นี่ก็อีกเรื่องหนึ่ง)
- มีโอกาสใช้ความสามารถ interfere เพื่อทำลายรูปเกมฝ่ายตรงข้ามก่อน (ปัจจุบันมีน้อย)
- มีโอกาสตั้งเกมแบบ interfere (ให้เขาขัดไม่ได้) เช่นเดค Scorpio , ราศี + When You Wish upon the Star , Guardian Lion


ความแตกต่างในการโจมตี...
- ฝ่ายเริ่มก่อนเมื่อโจมตี ถ้าตีแพ้ก็ไม่ห่วงซักเท่าไรเพราะ Seal ฝ่ายเริ่มก่อนจะมีจำนวนมากกว่าฝ่ายเริ่มหลังอยู่แล้ว รวมทั้งจำนวน Mystic ด้วย อีกทั้งยังตอด Mp เอาไว้แล้วจึงกดดันหากจะมีการตีสวนเหมือนกัน
- ฝ่ายเริ่มหลังเมื่อโจมตี ถ้าตีแพ้หมายความว่าเสียตัวยืนไปอีกตัวหนึ่ง โดยที่ฝ่ายตรงข้ามจะเสีย Mp แก้ไม่มาก(เพราะฝ่ายเริ่มหลังต้องเสียทั้งค่าตีและค่าร่าย) จึงทำให้มีโอกาสสูงมากที่จะโดนสวนกลับใน Turn หน้า(เพราะฝ่ายเริ่มก่อนจะได้เปรียบเรื่องจะนวน Mystic บนมืออีกด้วย)



ปัจจุบันถ้าเริ่มก่อน ส่วนตัวผมรู้สึกว่าโอกาสชนะเพิ่มขึ้นมามากจริง ๆ ครับ แต่นั้นไม่ใช่ทั้งหมดเสมอไป เพราะบางครั้งเริ่มก่อนแล้วแพ้ก็มีนะ และก็เกิดขึ้นได้บ่อยพอตัวด้วย ซึ่งมันเกิดขึ้นจากฝ่ายเริ่มก่อนที่มือเน่า หรือเดคมี Mp ค่าร่ายไม่ลงตัว ทำให้ตั้งเกมไม่อยู่เมื่อไปเจอเดคสายตีครับ >_<

ถกกันพอหอมปากหอมคอว่าเริ่มก่อน เริ่มหลังมันต่างกันมากไหมอย่างไร ที่เหลือทีมงานก็คงนำไปพิจารณาภาพรวมเอาเองอีกทีครับ แต่ว่าเรื่องที่ถกกันจนจบแล้วก็อย่าไปขุดมารื้อฟื้นเลยครับ

จริง ๆ เรื่องนี้ผมว่าเหมือนเดือนที่แล้วก็มีถกไปแล้วรอบนึงรึเปล่าครับ ::022::


ไม่ใช่แค่เดือนก่อนนะ

เกือบสี่ห้าปีแล้ว ก็มีการพูดถึงเรื่องนี้ ::036:: ::036::

จน Wiser เล่มนึงเขียนถึงเรื่องนี้ ซึ่งอธิบายชัดเจนกว่ามาก

อยากให้ทุกท่านอ่าน Wiser เล่มนั้น (ในคอลัมน์ Sacred Rules) ซะก่อน เพื่อทำความเข้าใจตรงกัน

ผมเอง ในฐานะที่ผมเล่นทั้งเกมกระดาน,เกมการ์ดต่างๆ มาเยอะมาก (ต้องบอกว่าเยอะมากๆ เพราะผมเริ่มเล่นหมากรุกฝรั่งช่วงหลายสิบปีที่แล้ว แล้วผมก็สานต่อเล่นหมากกระดานเกมกระดานอื่นๆ จนผมเริ่มมีข้อมูลเกมกระดานและหมากกระดานต่างๆเยอะพอสมควร) พอผมอ่านกระทู้นี้ บอกได้เลยว่า เด็กๆ

เพราะขนาดหมากกระดานสมัยโบราณอย่างหมากล้อม เปอร์เซนต์ชนะของหมากดำ (มือก่อน) มักจะมีมากกว่าหมากขาว(มือหลัง)ชัดเจนมาก

จนในศตวรรษที่ 19 ก็มีการเพิ่มโคมิ (Komi) หรือแต้มต่อขึ้น เพื่อลดความเสียเปรียบของมือหลัง ทำให้เปอร์เซนต์ชนะของมือก่อนมือหลังไม่ต่างกันมาก

ทำไมผมถึงเอาเรื่องโกะมากพูดเทียบกับกรณีนี้?
เพราะเกมพวก Turn-Base หรือกึ่ง Real-Time มักจะเกิดปัญหามือหลังเสียเปรียบมาก การคิดรูปแบบกฏกติกา หรือตัว Gameplay เพื่อให้เกิดความยุติธรรม และไม่เกิด imba (Imbalance=ไม่สมดุล) ถือเป็นสิ่งที่สำคัญในการออกแบบเกมพวกนี้

CCG ยอดนิยมหลายๆตัว เช่น MTG,Vanguard หรือ SMN มีรูปแบบการเล่นแบบ กึ่ง Real-Time คือ มีการเล่นเป็น Turn แต่อีกฝ่ายสามารถตอบสนองการเล่นฝ่ายตรงข้ามด้วยการขัดเกมชาวบ้านได้ แบบเดียวกับเกม Real-Time Strategy (ถ้านึกไม่ออก ก็จะเป็นเกม Starcraft,Command & Conquer เป็นต้น)ทั่วๆไป ซึ่งเกมแบบนี้ เป็นที่นิยม และเป็น Mechanic ของเกมที่ Game Designer ส่วนใหญ่ ชอบออกแบบมาก

แต่ปัญหาของรูปแบบการเล่นที่กึ่ง Real-Time ก็ยังมี Bug สืบเนื่องจากหมากล้อม (ที่เป็นหนึ่งในต้นกำเนิดของเกม CCG นี่แหละ)ก็คือมือนำได้เปรียบมาก ดังนั้น การออกแบบเกม ก็ต้องออกแบบช่วงเรื่มเกมให้เกิดความสมดุลที่สุด

เรื่องปัญหามือนำมือตามใน SMN ที่ทุกท่านกล่าวมา มันไม่ใช่ที่ Mechanic หรือกฏของเกมตามที่ทุกท่านบอกมา (เพราะผมมองว่ากฏหลักมันเสถียรสุดแล้ว) แต่ที่มันมีปัญหาก็คือ
1. ตัวการ์ดเอง เมื่อมันอยู่ในบางเด็คแล้วจะมีปัญหาเรื่องมือนำมือตาม
2. ตัวเด็คเองที่จัดไม่ดีพอสำหรับการเล่น
3. มือแรกออกมาไม่ดีพอ
4. คนเล่น เล่นไม่ดีเอง (พวกนี้ เยอะมาก แต่บางรายเล่นไม่ดีแล้วพาลโทษระบบก็มี ::014:: ::014:: )

ซึ่ง 3 อย่างแรกนี่ ไม่ค่อยสนใจเท่าไร แต่ผมสนใจอันที่ 4 มากกว่า
แต่สิ่งที่น่าจะปรับปรุงที่สุดคือ นิสัยและฝีมือผู้เล่นมากกว่า ที่จะต้องปรับปรุง

เพราะว่า (คหสต.) ทุกวันนี้ น้องๆหลายคนที่เริ่มเล่นการ์ดบางคน(รวมถึงคนเล่นนานมากแล้วบางคน) อาจจะมีปัญหาเรื่องนิสัย คำพูดหยาบๆคาย หรือโทษนั่นโทษนี่
ลองปรับนิสัย,สไตล์การเล่น,เด็ค และการคิดเชิงลึกให้มาก เพื่อที่ได้ไม่ต้องมาโทษว่าเริ่มก่อนได้เปรียบเริ่มหลังได้

ส่วนปัญหาที่เกิดขึ้น กับตัวการ์ดหรือกฏ ดีที่สุด บอกพี่ๆทีมงาน(ผ่าน PM หรือบอกโดยตรง) หรือส่งลงกล่องแสดงความคิดเห็นดู ข้อเสนอที่ลงกล่อง หรือที่แจ้งทีมงานโดยตรง เขาจะรวบรวม และประชุมเพื่อสรุปผลอีกทีว่าจะเป็นไปอย่างไรครับ ทุกเสียงของทุกท่านที่ไปยังทีมงาน มีผลต่อการทำงานของทีมงาน,การแบนการ์ดและการออกการ์ดครับ บ่นในกระทู้ไม่มีประโยชน์เท่าไร สู้ไปบอกจุดบกพร่องให้กับทีมงานดีกว่าครับ ::011:: ::011::


จริง ๆ ที่ท่านทั้งสองว่ามามันก็จริง ๆ นั่นแหละ ผมคิดว่าแต่ที่หลาย ๆ คนบ่นกันบางทีเค้าก็ไม่ได้บ่นเพื่อตัวเองหรอกครับ แต่บ่นเป็นห่วงแทนกลุ่มข้อ 4 นี่แหละ ที่อาจจะถอดใจก่อนจะปรับปรุงสเต็ปได้น่ะครับ ซึ่งบางอย่างผมเห็นว่าเป็นการเพิ่มบรรยากาศให้กับเกมให้ไม่ซีเรียสจนเกินไป ผมว่าบางทีก็น่าลองเหมือนกันนะ

ปล. ผมว่าไม่ใช่สี่ห้าปีก่อนนะ รู้สึกมันเร็วกว่านั่นทีมีคนพูดเรื่องแนว ๆ นี้ สงสัยจะกลายเป็นเรื่อง classic แบบเดียวกับจะเอาโกล์ไลน์มาใช้ในวงการฟุตบอลเลยแฮะ ::022::
ภาพประจำตัวสมาชิก
nortonpanda
0
 
โพสต์: 1262
Cash on hand: 600.00
ที่อยู่: ป่าไผ่ซิลิคอน

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย Brionac เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 5:00 pm

สำหรับเดคตี เริ่มหลังได้ตีก่อน อืมจิง..

แต่เริ่มก่อน ได้จั่วมิสติกเพิ่ม แล้วค่อยตี ไม่ต้องเสียMPลงซีลแบบเริ่มหลัง แล้วสั่งตีด้วย

ดูยังไง เริ่มก่อนมันก็ได้เปรียบไม่ใช่เหรอคับ ?

____

คหสต. ที่จะทำให้เล่นก่อน เล่นหลังแล้วเสียเปรียบกันที่สุด ผมว่าเพราะกา์ร์ดบางใบ ถูกออกแบบมาให้เร่งการ์ดบนมือ หรือเร่งซีลในสนามได้ง่ายเกินนี่แหละ

แต่ไม่ได้คิดมากหรอก เล่นๆเอาสนุก ไม่เคยหวังผลแข่งอะไร แพ้ก็แพ้ :D
Brionac
0
 
โพสต์: 1240
Cash on hand: 50.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย kendejiz เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 5:09 pm

การปรับเป็นสิ่งที่น่าสนใจนะครับ แต่ปรับยังไงให้ถูกใจทุกฝ่ายนี่เป็นไปได้ยากครับ T_T

อันนี้ความเห็นส่วนตัวนะครับ เห็นมานานแล้วที่หลายท่านบอกกันว่าอยากให้ผู้เล่นที่เริ่มหลังได้จั่วเพิ่มอีก 1 ใบ มันเป็เป็นทางแก้ได้จริง ๆ แต่ผมมองว่าถ้าคิดในมุมกลับให้ฝ่ายเริ่มก่อนเข้า Turn จั่วได้แค่ 1 ใบแทนหละครับ มันอาจช่วยกำกับความเร็วได้บ้างนะครับ (รึเปล่าหว่า)

อันนี้ไม่ทราบนะครับ ไม่ได้ทำงานวิจัยมาก่อนครับ ::022::

*ปล. ตายหละแล้วอย่างนี้เกมจะจบทัน 30 นาทีรึเปล่าครับนี่ >_<

*ปล2. เผลอคิดถึงระบบ Real Time แบบที่พี่กิ๊กพูดถึง แบบว่าใน Subturn โจมตี ที่ 2 ของผู้เล่นผู้เริ่มก่อน ผู้เล่นที่เริ่มหลังสามารถจั่วการ์ด 2 ใบในช่วง Draw Step ของผู้เล่นที่เริ่มก่อนได้ โดยจะข้ามการจั่วใน Subturn ของตัวเองแทน (หลอนพิลึก) ถ้าเป็นตามนี้การตั้งรับของผู้เริมหลังจะเหนียวขึ้นมาก ๆ (คนเริ่มก่อนจะได้เปรียบเพียงร่าย Seal ได้ก่อน และจะได้เปรียบการจั่วใน Subturn โจมตี ที่ 3 แทน ส่วนคนเริ่มหลังจะได้เปรียบเรื่องการที่สามารถโจมตีก่อนได้เหมือนเดิม) จะกลายเป็นว่าหนีไปเล่นเดค Control กันหมดรึเปล่านะ >_<
ภาพประจำตัวสมาชิก
kendejiz
0
 
โพสต์: 9446
Cash on hand: 27,500.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย Ma Chao เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 5:45 pm

ไม่ต้องปรับอะไรหรอกครับ เล่นกันมาหลายๆปีก็บ่นไปเรื่อยๆกัน ผมเองก็เคยเป็นนะใช่ว่าไม่เคย แต่ก็คิดอยู่เสมอว่าเล่นเพื่อชนะหรือสนุกกันแน่ ถึงบางทีแพ้ๆมากๆจนหงุดหงิดออกนอกหน้าก็ตามแต่ สุดท้ายก็คิดได้ว่าเราเล่นเพื่อความสนุกนะ ใครมันจะเล่นเมต้า ล็อกกอง เล่นคนเดียว เล่นโกงก็ปล่อยเขาไป ผมเองก็อยากให้ทุกๆคนจำวันที่นั่งเล่นการ์ดกันอย่างสุกไว้ดีกว่าครับ ถ้าเจอกรณีข้างต้นที่บ่นๆกันมาก็บอกให้เขาชนะไปก็หมดเรื่องเดี๋ยวเขาก็เบื่อเองล่ะครับ
ภาพประจำตัวสมาชิก
Ma Chao
0
 
โพสต์: 2489
Cash on hand: 2,500.00
ที่อยู่: ทุกๆที่ที่มีปาฏิหาริย์ ทุกๆที่ที่มีความรักของพระเจ้าสีดำ-ชมพูแผ่ซ่านมาหาข้า

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย Zionlover เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 5:58 pm

kendejiz เขียน:การปรับเป็นสิ่งที่น่าสนใจนะครับ แต่ปรับยังไงให้ถูกใจทุกฝ่ายนี่เป็นไปได้ยากครับ T_T

อันนี้ความเห็นส่วนตัวนะครับ เห็นมานานแล้วที่หลายท่านบอกกันว่าอยากให้ผู้เล่นที่เริ่มหลังได้จั่วเพิ่มอีก 1 ใบ มันเป็เป็นทางแก้ได้จริง ๆ แต่ผมมองว่าถ้าคิดในมุมกลับให้ฝ่ายเริ่มก่อนเข้า Turn จั่วได้แค่ 1 ใบแทนหละครับ มันอาจช่วยกำกับความเร็วได้บ้างนะครับ (รึเปล่าหว่า)

อันนี้ไม่ทราบนะครับ ไม่ได้ทำงานวิจัยมาก่อนครับ ::022::



เรื่องวิจัยนี่ ของ SMN ก็เคยมีช่วงนึงที่มีการปรับกฏ Seal 30 ใบ Mystic 30 ใบ ซึ่งก่อนหน้าที่ปรับกฏประมาณ 1-2 เดือน ก็มีการเริ่มทดสอบกฏที่ว่านั่น ตาม งาน Ontour และงานแข่งทั่วไป ซึ่งได้ข้อมูลมากพอที่จะพิจารณาได้ว่าควรเปลี่ยนกฏหรือไม่(อันนี้ ก็เป็น base ที่จากการวิจัยมาก่อน)

ซึ่งการปรับกฏต่างๆ คาดว่าเขาคงจะประชุมคุยกันก่อน-Test ภายใน---->ถ้าผ่านประกาศ Test กฏใหม่ ไม่ผ่านก็ ยกเลิก-----> ถ้ามีการ Test กฏใหม่ ก็เริ่มเก็บข้อมูล,ทำการวิจัย และสรุป ---> ถ้าสรุปแล้วผ่าน ก็จะทำการประกาศใช้งานจริง

อันนี้ที่สรุปมา ก็มาจากการดำเนินงานในเรื่องการปรับกฏ,ปรับ Engine,Banlist ทั้งหลาย,ออกแบบการ์ด นั่นแหละครับ

อันนี้ ขอเอาข้อมูลเก่ามา เพื่อให้ทุกคนใช้อ้างอิงครับ
Zionlover
0
 
โพสต์: 1585
Cash on hand: 3,000.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย นิรนามBoy เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 8:58 pm

Zionlover เขียน:ไม่ใช่แค่เดือนก่อนนะ

เกือบสี่ห้าปีแล้ว ก็มีการพูดถึงเรื่องนี้ ::036:: ::036::

จน Wiser เล่มนึงเขียนถึงเรื่องนี้ ซึ่งอธิบายชัดเจนกว่ามาก

อยากให้ทุกท่านอ่าน Wiser เล่มนั้น (ในคอลัมน์ Sacred Rules) ซะก่อน เพื่อทำความเข้าใจตรงกัน

ผมเอง ในฐานะที่ผมเล่นทั้งเกมกระดาน,เกมการ์ดต่างๆ มาเยอะมาก (ต้องบอกว่าเยอะมากๆ เพราะผมเริ่มเล่นหมากรุกฝรั่งช่วงหลายสิบปีที่แล้ว แล้วผมก็สานต่อเล่นหมากกระดานเกมกระดานอื่นๆ จนผมเริ่มมีข้อมูลเกมกระดานและหมากกระดานต่างๆเยอะพอสมควร) พอผมอ่านกระทู้นี้ บอกได้เลยว่า เด็กๆ

เพราะขนาดหมากกระดานสมัยโบราณอย่างหมากล้อม เปอร์เซนต์ชนะของหมากดำ (มือก่อน) มักจะมีมากกว่าหมากขาว(มือหลัง)ชัดเจนมาก

จนในศตวรรษที่ 19 ก็มีการเพิ่มโคมิ (Komi) หรือแต้มต่อขึ้น เพื่อลดความเสียเปรียบของมือหลัง ทำให้เปอร์เซนต์ชนะของมือก่อนมือหลังไม่ต่างกันมาก

ทำไมผมถึงเอาเรื่องโกะมากพูดเทียบกับกรณีนี้?
เพราะเกมพวก Turn-Base หรือกึ่ง Real-Time มักจะเกิดปัญหามือหลังเสียเปรียบมาก การคิดรูปแบบกฏกติกา หรือตัว Gameplay เพื่อให้เกิดความยุติธรรม และไม่เกิด imba (Imbalance=ไม่สมดุล) ถือเป็นสิ่งที่สำคัญในการออกแบบเกมพวกนี้

CCG ยอดนิยมหลายๆตัว เช่น MTG,Vanguard หรือ SMN มีรูปแบบการเล่นแบบ กึ่ง Real-Time คือ มีการเล่นเป็น Turn แต่อีกฝ่ายสามารถตอบสนองการเล่นฝ่ายตรงข้ามด้วยการขัดเกมชาวบ้านได้ แบบเดียวกับเกม Real-Time Strategy (ถ้านึกไม่ออก ก็จะเป็นเกม Starcraft,Command & Conquer เป็นต้น)ทั่วๆไป ซึ่งเกมแบบนี้ เป็นที่นิยม และเป็น Mechanic ของเกมที่ Game Designer ส่วนใหญ่ ชอบออกแบบมาก

แต่ปัญหาของรูปแบบการเล่นที่กึ่ง Real-Time ก็ยังมี Bug สืบเนื่องจากหมากล้อม (ที่เป็นหนึ่งในต้นกำเนิดของเกม CCG นี่แหละ)ก็คือมือนำได้เปรียบมาก ดังนั้น การออกแบบเกม ก็ต้องออกแบบช่วงเรื่มเกมให้เกิดความสมดุลที่สุด

เรื่องปัญหามือนำมือตามใน SMN ที่ทุกท่านกล่าวมา มันไม่ใช่ที่ Mechanic หรือกฏของเกมตามที่ทุกท่านบอกมา (เพราะผมมองว่ากฏหลักมันเสถียรสุดแล้ว) แต่ที่มันมีปัญหาก็คือ
1. ตัวการ์ดเอง เมื่อมันอยู่ในบางเด็คแล้วจะมีปัญหาเรื่องมือนำมือตาม
2. ตัวเด็คเองที่จัดไม่ดีพอสำหรับการเล่น
3. มือแรกออกมาไม่ดีพอ
4. คนเล่น เล่นไม่ดีเอง (พวกนี้ เยอะมาก แต่บางรายเล่นไม่ดีแล้วพาลโทษระบบก็มี ::014:: ::014:: )

ซึ่ง 3 อย่างแรกนี่ ไม่ค่อยสนใจเท่าไร แต่ผมสนใจอันที่ 4 มากกว่า
แต่สิ่งที่น่าจะปรับปรุงที่สุดคือ นิสัยและฝีมือผู้เล่นมากกว่า ที่จะต้องปรับปรุง

เพราะว่า (คหสต.) ทุกวันนี้ น้องๆหลายคนที่เริ่มเล่นการ์ดบางคน(รวมถึงคนเล่นนานมากแล้วบางคน) อาจจะมีปัญหาเรื่องนิสัย คำพูดหยาบๆคาย หรือโทษนั่นโทษนี่
ลองปรับนิสัย,สไตล์การเล่น,เด็ค และการคิดเชิงลึกให้มาก เพื่อที่ได้ไม่ต้องมาโทษว่าเริ่มก่อนได้เปรียบเริ่มหลังได้

ส่วนปัญหาที่เกิดขึ้น กับตัวการ์ดหรือกฏ ดีที่สุด บอกพี่ๆทีมงาน(ผ่าน PM หรือบอกโดยตรง) หรือส่งลงกล่องแสดงความคิดเห็นดู ข้อเสนอที่ลงกล่อง หรือที่แจ้งทีมงานโดยตรง เขาจะรวบรวม และประชุมเพื่อสรุปผลอีกทีว่าจะเป็นไปอย่างไรครับ ทุกเสียงของทุกท่านที่ไปยังทีมงาน มีผลต่อการทำงานของทีมงาน,การแบนการ์ดและการออกการ์ดครับ บ่นในกระทู้ไม่มีประโยชน์เท่าไร สู้ไปบอกจุดบกพร่องให้กับทีมงานดีกว่าครับ ::011:: ::011::

ตอบออกมาได้ดีมากเลยครับ ::006::
ภาพประจำตัวสมาชิก
นิรนามBoy
0
 
โพสต์: 1219
Cash on hand: 50.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย White Dragon เมื่อ พฤหัสฯ. ส.ค. 16, 2012 10:11 pm

เล่นการ์ดให้สนุก มีความสุขกับเด็คที่เล่น พอแล้วครับ อย่าไปจริงจังมากกับผลแพ้ชนะ เล่นเพื่อหาความสุขให้ตัวเอง ไม่ได้เล่นให้เป็นอาชีพ แพ้ตลอดก็มีความสุขได้ เพราะเราไม่ได้ยึดติดกับผลลัพธ์ของเกม
ภาพประจำตัวสมาชิก
White Dragon
0
 
โพสต์: 2036
Cash on hand: 6,350.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย BurningSKN เมื่อ ศุกร์ ส.ค. 17, 2012 9:26 pm

Zionlover เขียน:
kendejiz เขียน:ส่วนตัวผมมองเรื่องนี้ว่าประมาณนี้ครับ

คน เริ่มก่อน ความได้เปรียบตอนนี้คือ
- ได้ทรัพยากรก่อน
- จำนวนการ์ดในมือเหนือกว่า
- มีโอกาสใช่การ์ดที่มีเงื่อนไขก่อน (Panna , Cato , Warfare , Wake Up , บ้านราศี , ฯลฯ)
- ตั้งรับด้วย Mp เต็มหากมีการโจมตีเกิดขึ้น (เมื่อรวมกับข้อต้น ๆ ทำให้มีโอกาสชนะแทบจะ 100% ถ้ามือไม่เน่าจริง)
- หากถูกโจมตีมาไม่จำเป็นต้องแก้เสมอไปเพราะแม้ปล่อยตายทั้งสนามก็ยังมีโอกาสตั้งได้ (เว้นแต่ฝ่ายตรงข้ามจะเป็นเดคลากพวกเร็วจัด)
- มีโอกาสโจมตีแบบชัวร์ได้(ใน Turn หน้า)

คน เริ่มหลัง ความได้เปรียบตอนนี้คือ
- มีโอกาสโจมตีก่อน (ถ้าฝ่ายเริ่มก่อนมือเน่านี่ตีรั่วได้เลย เว้นแต่เดคเราร่ายหนักลากพวกไม่ได้นี่ก็อีกเรื่องหนึ่ง)
- มีโอกาสใช้ความสามารถ interfere เพื่อทำลายรูปเกมฝ่ายตรงข้ามก่อน (ปัจจุบันมีน้อย)
- มีโอกาสตั้งเกมแบบ interfere (ให้เขาขัดไม่ได้) เช่นเดค Scorpio , ราศี + When You Wish upon the Star , Guardian Lion


ความแตกต่างในการโจมตี...
- ฝ่ายเริ่มก่อนเมื่อโจมตี ถ้าตีแพ้ก็ไม่ห่วงซักเท่าไรเพราะ Seal ฝ่ายเริ่มก่อนจะมีจำนวนมากกว่าฝ่ายเริ่มหลังอยู่แล้ว รวมทั้งจำนวน Mystic ด้วย อีกทั้งยังตอด Mp เอาไว้แล้วจึงกดดันหากจะมีการตีสวนเหมือนกัน
- ฝ่ายเริ่มหลังเมื่อโจมตี ถ้าตีแพ้หมายความว่าเสียตัวยืนไปอีกตัวหนึ่ง โดยที่ฝ่ายตรงข้ามจะเสีย Mp แก้ไม่มาก(เพราะฝ่ายเริ่มหลังต้องเสียทั้งค่าตีและค่าร่าย) จึงทำให้มีโอกาสสูงมากที่จะโดนสวนกลับใน Turn หน้า(เพราะฝ่ายเริ่มก่อนจะได้เปรียบเรื่องจะนวน Mystic บนมืออีกด้วย)



ปัจจุบันถ้าเริ่มก่อน ส่วนตัวผมรู้สึกว่าโอกาสชนะเพิ่มขึ้นมามากจริง ๆ ครับ แต่นั้นไม่ใช่ทั้งหมดเสมอไป เพราะบางครั้งเริ่มก่อนแล้วแพ้ก็มีนะ และก็เกิดขึ้นได้บ่อยพอตัวด้วย ซึ่งมันเกิดขึ้นจากฝ่ายเริ่มก่อนที่มือเน่า หรือเดคมี Mp ค่าร่ายไม่ลงตัว ทำให้ตั้งเกมไม่อยู่เมื่อไปเจอเดคสายตีครับ >_<

ถกกันพอหอมปากหอมคอว่าเริ่มก่อน เริ่มหลังมันต่างกันมากไหมอย่างไร ที่เหลือทีมงานก็คงนำไปพิจารณาภาพรวมเอาเองอีกทีครับ แต่ว่าเรื่องที่ถกกันจนจบแล้วก็อย่าไปขุดมารื้อฟื้นเลยครับ

จริง ๆ เรื่องนี้ผมว่าเหมือนเดือนที่แล้วก็มีถกไปแล้วรอบนึงรึเปล่าครับ ::022::


ไม่ใช่แค่เดือนก่อนนะ

เกือบสี่ห้าปีแล้ว ก็มีการพูดถึงเรื่องนี้ ::036:: ::036::

จน Wiser เล่มนึงเขียนถึงเรื่องนี้ ซึ่งอธิบายชัดเจนกว่ามาก

อยากให้ทุกท่านอ่าน Wiser เล่มนั้น (ในคอลัมน์ Sacred Rules) ซะก่อน เพื่อทำความเข้าใจตรงกัน

ผมเอง ในฐานะที่ผมเล่นทั้งเกมกระดาน,เกมการ์ดต่างๆ มาเยอะมาก (ต้องบอกว่าเยอะมากๆ เพราะผมเริ่มเล่นหมากรุกฝรั่งช่วงหลายสิบปีที่แล้ว แล้วผมก็สานต่อเล่นหมากกระดานเกมกระดานอื่นๆ จนผมเริ่มมีข้อมูลเกมกระดานและหมากกระดานต่างๆเยอะพอสมควร) พอผมอ่านกระทู้นี้ บอกได้เลยว่า เด็กๆ

เพราะขนาดหมากกระดานสมัยโบราณอย่างหมากล้อม เปอร์เซนต์ชนะของหมากดำ (มือก่อน) มักจะมีมากกว่าหมากขาว(มือหลัง)ชัดเจนมาก

จนในศตวรรษที่ 19 ก็มีการเพิ่มโคมิ (Komi) หรือแต้มต่อขึ้น เพื่อลดความเสียเปรียบของมือหลัง ทำให้เปอร์เซนต์ชนะของมือก่อนมือหลังไม่ต่างกันมาก

ทำไมผมถึงเอาเรื่องโกะมากพูดเทียบกับกรณีนี้?
เพราะเกมพวก Turn-Base หรือกึ่ง Real-Time มักจะเกิดปัญหามือหลังเสียเปรียบมาก การคิดรูปแบบกฏกติกา หรือตัว Gameplay เพื่อให้เกิดความยุติธรรม และไม่เกิด imba (Imbalance=ไม่สมดุล) ถือเป็นสิ่งที่สำคัญในการออกแบบเกมพวกนี้

CCG ยอดนิยมหลายๆตัว เช่น MTG,Vanguard หรือ SMN มีรูปแบบการเล่นแบบ กึ่ง Real-Time คือ มีการเล่นเป็น Turn แต่อีกฝ่ายสามารถตอบสนองการเล่นฝ่ายตรงข้ามด้วยการขัดเกมชาวบ้านได้ แบบเดียวกับเกม Real-Time Strategy (ถ้านึกไม่ออก ก็จะเป็นเกม Starcraft,Command & Conquer เป็นต้น)ทั่วๆไป ซึ่งเกมแบบนี้ เป็นที่นิยม และเป็น Mechanic ของเกมที่ Game Designer ส่วนใหญ่ ชอบออกแบบมาก

แต่ปัญหาของรูปแบบการเล่นที่กึ่ง Real-Time ก็ยังมี Bug สืบเนื่องจากหมากล้อม (ที่เป็นหนึ่งในต้นกำเนิดของเกม CCG นี่แหละ)ก็คือมือนำได้เปรียบมาก ดังนั้น การออกแบบเกม ก็ต้องออกแบบช่วงเรื่มเกมให้เกิดความสมดุลที่สุด

เรื่องปัญหามือนำมือตามใน SMN ที่ทุกท่านกล่าวมา มันไม่ใช่ที่ Mechanic หรือกฏของเกมตามที่ทุกท่านบอกมา (เพราะผมมองว่ากฏหลักมันเสถียรสุดแล้ว) แต่ที่มันมีปัญหาก็คือ
1. ตัวการ์ดเอง เมื่อมันอยู่ในบางเด็คแล้วจะมีปัญหาเรื่องมือนำมือตาม
2. ตัวเด็คเองที่จัดไม่ดีพอสำหรับการเล่น
3. มือแรกออกมาไม่ดีพอ
4. คนเล่น เล่นไม่ดีเอง (พวกนี้ เยอะมาก แต่บางรายเล่นไม่ดีแล้วพาลโทษระบบก็มี ::014:: ::014:: )

ซึ่ง 3 อย่างแรกนี่ ไม่ค่อยสนใจเท่าไร แต่ผมสนใจอันที่ 4 มากกว่า
แต่สิ่งที่น่าจะปรับปรุงที่สุดคือ นิสัยและฝีมือผู้เล่นมากกว่า ที่จะต้องปรับปรุง

เพราะว่า (คหสต.) ทุกวันนี้ น้องๆหลายคนที่เริ่มเล่นการ์ดบางคน(รวมถึงคนเล่นนานมากแล้วบางคน) อาจจะมีปัญหาเรื่องนิสัย คำพูดหยาบๆคาย หรือโทษนั่นโทษนี่
ลองปรับนิสัย,สไตล์การเล่น,เด็ค และการคิดเชิงลึกให้มาก เพื่อที่ได้ไม่ต้องมาโทษว่าเริ่มก่อนได้เปรียบเริ่มหลังได้

ส่วนปัญหาที่เกิดขึ้น กับตัวการ์ดหรือกฏ ดีที่สุด บอกพี่ๆทีมงาน(ผ่าน PM หรือบอกโดยตรง) หรือส่งลงกล่องแสดงความคิดเห็นดู ข้อเสนอที่ลงกล่อง หรือที่แจ้งทีมงานโดยตรง เขาจะรวบรวม และประชุมเพื่อสรุปผลอีกทีว่าจะเป็นไปอย่างไรครับ ทุกเสียงของทุกท่านที่ไปยังทีมงาน มีผลต่อการทำงานของทีมงาน,การแบนการ์ดและการออกการ์ดครับ บ่นในกระทู้ไม่มีประโยชน์เท่าไร สู้ไปบอกจุดบกพร่องให้กับทีมงานดีกว่าครับ ::011:: ::011::



+1
ภาพประจำตัวสมาชิก
BurningSKN
0
 
โพสต์: 42
Cash on hand: 50.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย CarlitoZ [V2] เมื่อ ศุกร์ ส.ค. 17, 2012 10:11 pm

White Dragon เขียน:เล่นการ์ดให้สนุก มีความสุขกับเด็คที่เล่น พอแล้วครับ อย่าไปจริงจังมากกับผลแพ้ชนะ เล่นเพื่อหาความสุขให้ตัวเอง ไม่ได้เล่นให้เป็นอาชีพ แพ้ตลอดก็มีความสุขได้ เพราะเราไม่ได้ยึดติดกับผลลัพธ์ของเกม


แพ้บ่อยๆก็เบื่อเหมือนกานนะ เบื่อเพราะไม่รู้จะมาเล่นทำไม ::022::
ภาพประจำตัวสมาชิก
CarlitoZ [V2]
0
 
โพสต์: 3385
Cash on hand: 495.00
ที่อยู่: Same Same Team

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย BurningSKN เมื่อ ศุกร์ ส.ค. 17, 2012 10:19 pm

ผมว่าแพ้ตลอด หรือ ชนะตลอด มันก็ น่าเบื่อ เหมือนกัน แหละ


แต่ ถ้าแพ้แล้ว ไม่รู้จักพัฒนา ตรรกะความคิดของตัวเองให้สูงขึ้นเพื่อรับมือ สถานการณ์ ต่างๆๆ ละ ก็


ไม่ว่าจะเล่น ก่อน หรือ หลัง ก็ มี "ค่าเท่ากัน" แหละครับ


บางคนก็ ยึดติดกับ คำว่าชนะเกินไป บางคนก็ปล่อยวางความคิดในบางด้านมากไป จนต้องแพ้ไป โดยปริยาย เท่านั้น เอง


ป.ล. ผม เป็นคนที่เล่น เด๊คไฟมาตั้งแต่เริ่มเล่น จนตอนนี้ก็ยังเป็น เด๊คไฟ เช่นเดิม เริ่มก่อนหลัง ไม่รู้สึกหรอก (เอิ้กๆ)
ภาพประจำตัวสมาชิก
BurningSKN
0
 
โพสต์: 42
Cash on hand: 50.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย yamaguza เมื่อ จันทร์ ส.ค. 20, 2012 8:12 am

ลองเล่นกับหมีกับเล้งดูซิชนะแพ้ก็ยังมีความสุข ::011::
ภาพประจำตัวสมาชิก
yamaguza
0
 
โพสต์: 785
Cash on hand: 0.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย Ma Chao เมื่อ จันทร์ ส.ค. 20, 2012 8:58 am

เล่นให้สนุกก็พอแล้วล่ะครับ บางทีเล่นๆกันก็ต่อๆให้กันหน่อนก็ดี ยอมบ้างเป็นบางครั้งก็สนุกเองล่ะครับ อย่ายึดติดมากไปก้พอเน้อคนไทย ::034::
ภาพประจำตัวสมาชิก
Ma Chao
0
 
โพสต์: 2489
Cash on hand: 2,500.00
ที่อยู่: ทุกๆที่ที่มีปาฏิหาริย์ ทุกๆที่ที่มีความรักของพระเจ้าสีดำ-ชมพูแผ่ซ่านมาหาข้า

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย Akkani เมื่อ อังคาร ส.ค. 21, 2012 9:05 am

อีกเรื่องที่สำคัญไม่แพ้กันคือความมีน้ำใจนักกีฬาครับ ผมไม่รุ้จะพูดยังไงกับ1.ไอ่พวกคนที่ชนะแล้วชอบมาหยามมาตอกย้ำคนแพ้อย่างสนุกปาก ::023:: 2.รวมถึงพวกที่แพ้แล้วชอบมาโทษนั่นโทษนี่ กรณีแรกผมโดนมาบ่อยมากๆ(โดนเขาว่านะไม่ได้ไปว่าเขา)
ไม่รู้จะทำไงดี บอกตรงๆนะครับ แค่หน้าพวกมันผมยังไม่อยากจะเจอเลยครับ ::021::
ภาพประจำตัวสมาชิก
Akkani
0
 
โพสต์: 78
Cash on hand: 50.00

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย ..`Laurence`.. เมื่อ อังคาร ส.ค. 21, 2012 2:11 pm

yamaguza เขียน:ลองเล่นกับหมีกับเล้งดูซิชนะแพ้ก็ยังมีความสุข ::011::


โดนตะปปอ่ะนะ..
คิดดู ร่ายไป 3-4 ใบ
ถาม จ่ายเท่าไหร่แล้วครับ >> 3!! โอ้วววว....
::035:: ^^
ภาพประจำตัวสมาชิก
..`Laurence`..
0
 
โพสต์: 667
Cash on hand: 365.00
ที่อยู่: Same Same : หน่วยทะลวงฟัน

Re: การเริ่มหลัง เสียเปรียบเกินไป

โพสต์โดย Casper เมื่อ อังคาร ส.ค. 21, 2012 8:40 pm

พี่หมีโหดไปคับ ไม่ไหว
ภาพประจำตัวสมาชิก
Casper
0
 
โพสต์: 598
Cash on hand: 250.00

ย้อนกลับ

ย้อนกลับไปยัง Summoner Talk

ผู้ใช้งานขณะนี้

กำลังดูบอร์ดนี้: ไม่มีสมาชิกใหม่ และ บุคคลทั่วไป 14 ท่าน