
เนื่องจากทางทีมงานเห็นควรให้ผู้เข้ารอบ 6 คนแต่ละท่านมีโอกาสได้แสดงความสามารถในการสร้างสรรค์อีกรอบ
ผู้เข้ารอบทั้ง 6 ท่านมีสิทธิส่งการ์ดที่แก้ไข Text แล้วให้ผม (ทาง PM) ได้จนถึงวันพฤหัสบดีที่ 8 กรกฎาคมนี้
ตอนเที่ยงวันเท่านั้นนะครับ
จากนั้นวันอาทิตย์จะเปิดการโหวตอีกครั้งหนึ่ง โดยใช้ Text ใหม่ครับ (ถ้ามีการแก้ไข)
แต่ไปนี้เป็นความเห็นของกรรมการผู้ไม่ประสงค์ออกนามทั้งสามท่าน หวังว่าผู้เข้ารอบแต่ละท่านคงจะนำความเห็นเหล่านี้
ไปปรับปรุงการ์ดของตนเองให้โดดเด่นไม่แพ้ใบอื่นๆ นะครับ
=====================================================================================================

คอมเม้นเตเตอร์ 1 :
- อ่านง่ายสบายตา ความสามารถไม่ยุ่งยาก และน่าสนใจ แฝงความโหด ท้ายเกมถ้ามีใบนี้อยู่อุ่นใจได้เลยได้ใช้แน่นนอน เพราะเอามาแก้ได้แทบทุกอย่าง สุโค่ย *0*
คอมเม้นเตเตอร์ 2 :
- ตัวความสามารถเองบางครั้งอาจจะถูกบังคับใวห้ใช้ตอนกลางถึงปลายเกม แต่การที่สามารถร่ายการ์ดที่สามารถทำลาย Seal หรือทำให้ชนะก่อนผ่านได้อันนี้อันตราย เพราะหลายคนคงเบื่อกับการอุ้มฆ่ากันมาไม่มากก็น้อยฉะนั้นการแก้ไม่ได้ก่อนผ่านแล้วทำให้แพ้นั้นค่อนข้างจะไม่ดีนัก
- เสนอให้แก้ Text Card ไปในแนวนี้เพื่อแก้ปัญหาความแรงก่อน
1. แก้ให้ร่ายได้เฉพาะ Mystic Card ที่เป็น Interfere หากใช้ Skill นี้แบบ Interfere คล้ายๆ Hermes
2. แก้ให้ร่ายได้แค่ [PS], [PA], [PM] เท่านั้น เพราะการ์ดฆ่าสวนมากจะไม่มีชนิดแต่บางใบอาจจะหลุดได้อยู่
- ต่อมาการแก้ไขส่วนให้น่าเล่นขึ้นไปอีก
1. ไหนๆ ก็คงจะไม่ได้ร่ายอยู่แล้วก็ตัดท่ารวมร่างออกไปเลย เพื่อให้เล่นกับ Deck ไม่มีท่ารวมร่างได้อีกทาง แล้วปรับค่าพลังเป็น At 8 ไปเลย
2. ถ้าจะเพื่อให้เล่นปกติได้ก็อาจจะมีท่ารวมร่างได้ทีเดียว At 11 ไปเพราะคงไม่ได้เก่งมากในตอนนี้น่ะ
คอมเม้นเตเตอร์ 3 :
- ไม่ควรให้ร่าย Mystic ที่ไม่ได้เป็น [Interfere] เพราะ Tarot ที่ไม่เป็น [Interfere] ส่วนใหญ่ส่งผลค่อนข้างรุนแรง
- ควรมี Ability หรือ Skill เมื่อเวลาที่ต้องอยู่ในสนามด้วย เป็น Ability หรือ Skill ขำๆ ที่ดูมีประโยชน์หน่อย
=====================================================================================================

คอมเม้นเตเตอร์ 1 :
- Paladin โดด +AT น่าสนใจดี แต่ท่ารวมร่างแปลกตาไปหน่อย เพราะอาจจะได้ใช้แค่อันเดียว เพราะท่ารวมร่าง [Water] [Knight] อาจจะไม่ได้ใช้ เนื่องจาก Deck Paladin ส่วนใหญ่ Seal จะเป็นเผ่า [Knight] ทั้งหมด และการ Secrifice [S] เพื่อหาอาวุธไปให้เพื่อนนั้นเท่ดีนะ สมกับเป็น Paladin
คอมเม้นเตเตอร์ 2 :
- เป็นตัวเสริมที่ดีของ Deck Paladin แต่การยกเลิก Ability กันหมดต่อไปคงจะให้มีน้อยๆ ลงไป และให้ Deck ได้มีจุดอ่อนอยู่บ้างหรือถ้าจะกัน Ability น่าจะกันให้แต่ Lv 3 ขึ้นไปเท่านั้น
- การกระโดดมาทำลายบวกพลังก็ถือว่าโอเคน่ะแต่ส่วนมากคงจะไม่มีใครใช้นักเพราะของติดอยู่น่าจะดีกว่า ประโยชน์หลักน่าจะอยู่ที่การโดดมาย้ายเป้ามากกว่า ถ้ายังไงเป็นโดดมาทำให้ Ability ของ Paladin 1 ใบไม่สามารถถูกสูญเสียได้น่าจะดีกว่าครับ
ส่วนของการที่มี Shade ทุกธาตุแต่ไม่ให้ค่าตีปกติเป็น 1 ถือว่ามองได้กว้างดีแล้วเพราะไม่งั้นติดดาบ Paladin จ่าย 0 ตีคงไม่ดีแน่ๆ
แต่ท่ารวมร่างน่าจะลำบากไปน่าจะแก้เป็นรวมแค่ 1 ร่างได้ด้วยน่ะสัก At 10 จ่าย Mp 2 ตีก็ได้
คอมเม้นเตเตอร์ 3 :
- ท่ารวมร่างไม่น่าใช้ ดูแล้วค่อนข้างเกะกะ เนื่องจาก [S] ไม่ใช่ตัวบุก จึงไม่จำเป็นต้องมีท่ารวมร่างเยอะ มีแค่ Double Combination ท่าเดียวก็น่าจะพอแล้ว
- Ability ดี แรงมาก แต่สนับสนุน Ability แบบนี้ เพราะถึงแม้จะแรง แต่เป็น Ability ที่น่าเบื่อมากเวลาเล่น หรือระบุเป็น Lv ก็น่าจะดีไปอีกแบบ หรือ เปลี่ยนไปเลยก็ดี
- Skill โดดจากมือเป็นไอเดียที่ดี แต่ค่าใช้ Skill ควรลดลงมาเหลือสัก 2 เพราะการใช้ Skill นั้นทำให้เสียทรัพยากรในสนามมาก ทำให้ไม่คุ้มกับการใช้ Skill สักเท่าไหร่
- Skill สละชีพแล้วแปะของ เป็น Skill ที่ดี Support ดีมาก
=====================================================================================================

คอมเม้นเตเตอร์ 1 :
- Text ยาวที่สุดในบรรดาผู้เข้าแข่งขัน แต่ยาวด้วยคุณภาพทั้งนั้น เพราะ Ability แรกนั้น สามารถขุด Seraph’s Portrai ขึ้นมาได้เท่านั้นยังไม่พอ หาก Seraph’s Portrai ตาย ยังสามารถขุด S04 มาได้อีกครั้ง แล้ว S04 ก็นำ Seraph’s Portrai จาก Shrine เข้ามาได้อีก ฆ่ายากเหมือนกันนะเนี้ย - - ทำให้มีโอกาสได้ Progress แน่นนอน ที่สำคัญ ได้จั่ว อีก 2 ใบด้วย
- เมือ Progress Seraph’s Portrai เอา Seraph’s เข้ามาในสนาม นำ S04 เข้ามาด้วยนะครับ สาเหตุที่เลือก S04 นั้นเพราะ
S04 สามารถทำให้ Seraph’s At+2 และยกเลิกทุกอย่างได้ ดังน้นไม่ต้องคิดไรมากครับ แนะนำให้ยิง All โอกาศสำเร็จสูงมาก และไม่น่าที่จะพลาดด้วย เพราะ Seraph’s ก็มี Ability เมือโจมตีที่ใช้ได้ดีทีเดียวอยู่ และที่สำคัญ เมื่อ S04 เข้ามาในสนามจากการ Progress ของ Seraph’s อย่าลืมเอา Seraph’s Portrai จากในกองหรือใน Shrine เข้มาในสนามด้วยนะ เพราะหากเกิดไรขึ้นตาหน้า Progress ใหม่ได้อีก เอิ้กๆ
- ส่วนอีก 2 Ability นั้นเล่นกับ Seraphim Archer ได้ดี ทำให้มีการบุกได้หลากหลายขึ้น
คอมเม้นเตเตอร์ 2 :
- ความสามารถยาวมากจะไม่รู้ว่าจะไปภาพอะไรมาลงเพราะที่ลงภาพเหลือน้อยเหลือเกินขัดกับที่มีคนต้องการ Text น้อยๆ และผู้เล่นเองต้องการ Text น้อยๆ แต่หลายๆ คนก็กลับทำ Text ยาวมาซ่ะงั้นอ่ะน่ะ
- แต่ถ้ามองข้ามตรงจุดนี้ไปส่วนของการเสริมการ์ดทำได้ถูกจุดและสมควรเสริมที่ตัวนั้นๆ อยู่
- ส่วน Ability โดยรวมนั้น ถือว่าแรงเกินไปมาก แนวทางที่แน่ะนำให้แก้ไขเป็นดังนี้
- จริงแล้วทำให้ค่าร่าย 5 ทั้งสนามไม่ค่อยจำเป็นน่าตัดออกเพื่อลดความยาวของ Text
- ความสามารถทำให้ Seraph (All) ได้แน่นอนเกินไป อย่างมากน่าจะแค่ให้ At +2 Mp -1 และยกเลิก Ability ของ Seal จนจบ Subturn ก็พอ
- Skill สลับ At Df ก็น่าจะโอเคแต่ควรสลับเฉพาะ [Fire] น่ะ
- ความสามารถแจก Shade of [Mage] ก็โอเคดีแต่น่าจะเว้นจุดอ่อนไว้บ้างเช่นเฉพาะ Seal ที่ไม่รวมร่างหรือ Lv ไม่เกิน 3 เป็นต้น
- ความสามารถหา Seraph ไม่ควรหาจากใน Shrine ได้ด้วยไม่งั้นจะกลายเป็นการชุบชีวิตเรื่อยๆ เสี่ยงการวน Step มากเกินไป
และการต้องให้ได้รับ Ability มากมายเพื่อกันตาย เห็นว่าเกินความจำเป็นไป น่าจะแค่กันตีแล้วมีอีกความสามารถประมาณว่าถ้า Seraph Portrait ถูก Progress จะได้จั่ว Mystic Card 1 – 2 ใบ (สนามเรา 2 [Up] Work 1) ประมาณนี้ก็พอ
คอมเม้นเตเตอร์ 3 :
- Text ยาวมาก
- ทำลูปกันเองกับ Seraph Seraph วนไปวนมาได้ ไม่ควรจะมีในโลกเลยจริงๆ
- Ability Seal ฝ่ายตรงข้ามได้รับ Shade of Mage เอาออก ทำให้เกมน่าเบื่อ
- Ability ที่เมื่อ [S] เข้ามาในสนามจาก [Divine] ธาตุ [Fire] แล้วยกเลิก Skill และ Ability ของการ์ด ไม่ต้องมีวงเล็บมาก็ได้ เพราะไม่มีอะไรไปยกเลิกมันได้อยู่แล้ว แล้วก็การตี All แบบยกเลิกทุกอย่างไม่ควรมีในโลก
- Skill ไม่ต้องมี ก็ได้เพราะไม่ได้ใช้
=====================================================================================================

คอมเม้นเตเตอร์ 1 :
- Ability ทุกอย่างเข้าใจง่าย ไม่ว่าจะเป็นถ้าสุ้กันแล้วแพ้ Rachoyu ยังไงก็ตายแม้แต่ติด Fidelis et Verax ก็ตาม แถมเร่ง Seal เข้ามาในสนามได้อีก เท่านั้นไม่พอ สามารถจั่วการ์ดได้อย่างต่อเนื่อง น่าสนใจในอีกแบบหนึ่งกับ [Knight] [Dark]
คอมเม้นเตเตอร์ 2 :
- ตัวช่วยที่เฉพาะน่าสนใจสำหรับ Deck นั้นๆ ดีแต่ว่า อาจจะไม่เกิดเพราะแคบเกินไป และอีกทั้งความสามารถไม่สามารถป้องกันการโจมตีได้นั้นยังไม่เคยมีมาและส่วนตัวก้ไม่อยากให้มีเพราะจะทำให้งงกันเพิ่มขึ้นไปอีกหรือปล่าวเพราะตอนนี้ทาง SMN ก็พยายามปรับ Text และกฏให้ง่ายๆ อยู่ ถ้ามีอะไรแปลกๆ มาจะต้องมาคำนึกถึง คิดว่าจะจะมีก็แค่แบบว่าไม่สามารถป้องกันการถูกทำลายได้อะไรประมาณนี้ดีกว่า ความสามารถที่ช่วยให้ตัวถูกทิ้งได้กลับเข้ามาคิดว่าไปช่วยตัวที่ค่อนข้างเก่าจนเกินไป อาจจะหาเล่นกนไม่ได้แล้วอย่างน้อยก็น่าจะ N[Rachoyu] ไปเลย แต่น่าจะเกิดแค่ (1 หรือ 2 / Subturn ก็พอ) และจริงๆ ความสามารถอยากให้เกิดเฉพาะทิ้ง [Dark] หรือไม่ก็ [Knight] ที่มี Lv 2 ขึ้นไปก็พอ
คอมเม้นเตเตอร์ 3 :
- Ability ที่1 ที่ไม่สามารถป้องกันได้ ไม่สมควรมี เพราะการป้องกัน เป็นอะไรที่เล็งเป้าหมายไม่ได้อยู่แล้วแต่แรก มีแค่ไม่สามารถป้องกันการถูกทำลายได้ ก็น่าจะเพียงพอแล้ว
- Ability ที่ 2 ยังอ่านแล้วคลุมเครืออยู่ อะไรบ้างที่ไม่เกี่ยวกับค่าพลัง อย่าง Back to Origin ล่ะ?? เกี่ยวไหม
- Ability ที่ 3 ทำให้ไม่เสียทรัพยากรถือว่าเป็น Ability ที่ดี แต่ ในโลกนี้จะไปหา Rachoyu, Bloodlust General จากที่ไหนได้อีก หาเล่นยากมาก ดังนั้นควรเปลี่ยนเป็นอย่างอื่น หรือไม่ก็ตัดออกไปจะดีกว่า
=====================================================================================================

คอมเม้นเตเตอร์ 1 :
- WOW Card 3 เผ่าครับพี่น้อง ส่วนตัวงงๆ ว่าทำไมต้องเป็น Titan หรือว่าแฟรงเก้นสไตน์ มันเป็น Titan หุหุ
- ความสามารถหลากหลายดีมีจุดเด่นชัดเจน คือการหาเพื่อนๆเข้ามาในสนามนั้นเอง และมีการ + พลัง เอาไว้ตีได้อีกด้วย ครบเครื่องในตัวเอง น่าจับตามองว่าจะไปได้ไกลหรือไม่กับ S09
คอมเม้นเตเตอร์ 2 :
- ความสามารถโดยรวมก็พอเล่นได้ แต่ไม่น่าจะมีหลายเผ่าขนาดนั้น
- ส่วนการหาพวกก็โอเคในส่วนของการ [Scientist]
- และส่วนของการหา [Machine] Lv1 รู้สึกว่าจะกว้างไปจะกลายเป็นว่าคนจะเล่นกันแต่แบบเดิมๆ
คอมเม้นเตเตอร์ 3 :
- Ability แรก เล่นกับ Dalton the inventer และ [Scientist] อีกหลายๆใบได้ แต่ไม่ควรแถม Machine Lv 1 จาก Shrine ขึ้นมาด้วย เพราะถ้าใช้ Skill ทิ้งชุบของ Dalton the inventer จะกลายเป็นชุบ 2 ใบ ซึ่งไม่ควรจะมี
- Ability ที่ 3 ใช้คำค่อนข้างสิ้นเปลือง ตัดคำว่า ตราบเท่าที่ มี 3 Fixed Charge ออกไปได้ เพราะถ้าFixed Charge ไม่มี Ability ก็ไม่ทำงานยู่ดี
- การที่เล่นกับ Fixed Charge นั้นค่อนข้างจะช้า แล้วตัวเด็คเองก็ช้าอยู่แล้ว จึงควรเปลี่ยนเป็นอย่างอื่นที่น่าจะดีกว่า เช่น แสดง [Scientist] X ใบ หา [Scientist] Lv X เข้ามาในสนามจะดูน่าเล่นกว่า
=====================================================================================================

คอมเม้นเตเตอร์ 1 :
- ขุนโจร lv 3 กับความสามารถที่เล่นได้ทั้งกับ Bandit ทั้งหลาย มีความสามารถ + พลังในแบบเฉพาะทางที่น่าสนใจดี หากติดมีดโจรแล้วแทบจะตีฟรีเลยทีเดียว โหด *-* แต่ว่าจากที่อ่านใน Combo แล้ว ถ้าหากจะเล่นกับ Shin จริงๆแล้วอาจจะลำบากหน่อยที่จะต้องเอา Werecat Bandit ไปแอบเป็นใบรองรวมร่างก่อน
คอมเม้นเตเตอร์ 2 :
- ชอบแนวทางของ Seal ใบนี้มากที่จะเล่นกับ Shin, the Leafland Brigand ตัวที่ไม่ค่อยมีใครเล่น
- แต่ความสามารถในเบื้องต้นคิดว่ายังอ่อนเกินไปอีกทั้งตัว Deck เองยังคัดกับการเล่นกับ Shin, the Leafland Brigand เองอีกด้วย
- ถ้าจะแก้น่าจะเป็น Lv 2 และลด Base พลังมาอย่างละ 1
- ความสามารถเพิ่มพลังเรื่อยๆ ไม่ได้เก่งอะไรมากเกิดได้ทุกตัวก็ได้อีกทั้งยังสมควรให้เกิดได้ 3 / Subturn เพราะพวกต่อ Turn นับยากเกินไป
- ส่วนเมื่อโจมตี Steal ได้นี้เฉยๆ น่ะ ก็ถือว่าดีแต่ไม่ได้แรงหรือหวือหว่าเกินไป
- ส่วนความสามารถที่อยากให้ Stone ได้และเล่นกับ Shin, the Leafland Brigand ควรปรับให้ได้แนวทางที่ตรงกว่านี้
คอมเม้นเตเตอร์ 3 :
- เป็นความคิดที่ดีที่ เล่นกับ Werecat Bandit ให้ Werecat Bandit ใช้ Skill โดดลงมา Steel Mystic ฝ่ายตรงข้าม และ Steal Winged Dirk จากกองการ์ดเราแล้วนำ Winged Dirk มาติดที่ [S] จะทำให้ [S] At +5 ซึ่งสามารถทำให้ตั้งเกมได้ค่อนข้างแน่นอน เป็นตัวยืนที่ [Bandit] ต้องการ
- ถ้าจะเล่นกับ Shin, the Leafland Brigand จะดูขัดๆกันไปหน่อยเพราะ Shin, the Leafland Brigand ต้องมี [Earth] ทั้งสนาม
- Skill แรก เงื่อนไขค่อนข้างจะเยอะเกินไปไม่เหมาะกับเป็น Skill ของ Lv 3 เพราะดูใช้ยากไปนิด ถ้าเปลี่ยนเป็น เมื่อ [S] รวมร่างน่าจะดูโอเคกว่า และสามารถจำกัดการเล่นแบบจับฉ่ายได้ในระดับนึงด้วย
- Skill ที่สองนั้น เงื่อนไขเยอะมากดูใช้ยาก ถ้าเปลี่ยนเงื่อนไขเป็น เมื่อ [Bandit] ธาตุ [Earth] ใบอื่นในสนามฝ่ายเรา จะดูน่าใช้กว่า