Welcome Guest: เข้าสู่ระบบ | สมัครสมาชิก วันเวลาปัจจุบัน อังคาร พ.ค. 21, 2024 8:04 pm
หน้าเว็บบอร์ด ‹ ส่วนของผู้เล่น ‹ Wish List ‹ เผื่อจะมี Mystery box 4 ภาค2(อวย Gunner จีะ)
Machinegun Stinger
Element [Fire] Type [Gunner][Machine]
Mp 3/2 Lv.3
At 14 Df 12 Sp 3
ไม่มีท่ารวมร่าง
Hyperdrive
เข้ามา: [Gunner] ใบอื่นฝ่ายเราได้รับ 1 Charge Counter(ที่ชื่อ[S] 3/game)
[S] ไม่ถูกทำลายจาก Seal ที่มี Sp มากกว่า
Skill:Remove [S] 1 Turn; [Gunner] 1 ใบ At+4 ไม่ถูกทำลายจากการสวนกลับและได้รับ Hyperdrive 1 turn (ยกเลิกไม่ได้)(mp2)
Millabiris Gunmage
Element [Wind] Type [Gunner][Mage]
Mp 3/2 Lv.3
At 12 Df 12 Sp 5
+[Any Element] At 15 mp2
+[Any Element][Gunner] At 17(2 times)mp2
Ability
> มี [Gunner] ใบอื่นเข้ามาในสนาม หรือ ตก Shrine [S] ได้รับ 1 Charge Counter
> [S] โจมตี Seal 1 ใบเปลี่ยน Line เมื่อใบรองคือ [Gunner] (2/Subturn)
> Seal ฝ่ายตรงข้ามที่ได้รับ Ability ของ [Gunner] ธาตุ [Wind] ฝ่ายเรา Df ปกติ = 0
Skill
> ทำลาย Seal ที่ Df ไม่เกิน 5 เมื่อ [S] รวมร่าง (At Line)(3 Charge)(mp2)
KOMODO-HUNTER เขียน:แต่ถ้าสมมุติเจอสิ่งที่ผิดปกติแน่ๆว่า ใบนี้ทำให้เกิดลูปได้ ถ้าคอมโบกับการ์ดอีกใบมันจะโหดเกินแกง มันมีการ์ดลบmpให้คนนี้ง่ายๆมากๆ มีคอมโบปิดเกมโดยใบนี้ทีเดียว แบบนี้เตือนกันได้ครับ คนคิดเค้าอาจจะหลงๆลืมๆไปบ้าง หรือแม้แต่ 1/subturn (At line) interfere ก็อาจลืมใส่ได้ครับ
KOMODO-HUNTER เขียน:ตั้งใจเลยครับว่า กันสวนยกเลิกไม่ได้ จ่าย mp นำครับ ซึ่งเอาจริงๆตัวเด็คของ Gunner fire มันทั้งไม่มีจั่ว ไม่มีเร่ง seal (มีแค่ช่วงแรก ลากจั่ว นอกนั้นก็ไม่มีอะไรละ) ตีไปมีความเสี่ยงที่จะตายสูง ซึ่งการ์ดในมือก็มีเพียงน้อยนิดจากการลากจั่วครั้งเดียว เลยต้องการ Skill ที่เกี่ยวกับการตีและแก้ยากๆให้มั่นใจได้ว่าตีๆไปเถอะ ความเสี่ยงน้อยๆ แต่ไม่ได้เร็วหรูหรา จ่าย mp2 แล้ว จ่าย อีก 2 ตี จ่ายไป 4 เพื่อกด mp คืนแค่นั้นเอง หวังผลการโจมตีได้บ้างครับ
Gunner ตัวใหม่นี้จะไปผสม messenger/eric หรือตัวอะไรก็ได้ตี df ก็สุดแล้วแต่เลยครับ อย่างน้อยมันก็ทำให้ Messenger กลับมาเล่นได้จริงๆจังๆ การใช้สกิลระเบิดง่ายๆมีเกือบทุกเด็ค แล้วคำถามคือมันแข็งแกร่งขนาดที่ยืนได้แน่นอนไม่มีใครตีได้เลย? หรือ Skill ไม่มีวันแก้ได้ ? หรือ ใช้สกิลได้รัวมากๆใน turn แรกๆ ? เปล่าเลย ก็แค่สกิลระเบิดธรรมดาที่แก้ได้ง่ายๆครับ Ability ก็เช่นกัน มันดีมันโอเค แต่บางทีก็ไม่ได้มีประโยชน์มากนัก เช่นเจอเด็คยกเิลิก ability ง่ายๆ หรือโดนตีกดรัวๆ ability ที่มันดูดีมากๆก็กลายเป็นใช้ไม่ได้เลย
ย้ำเรื่อง Balance ของ Seal ครับ ผม copy มาให้อ่านอีกรอบ
" Seal ทุกตัวมี balance ของมันครับ บุกเก่ง แต่ตั้งรับไม่เก่ง ตั้งรับเก่งแต่ทำอะไรไม่ได้ เก่งพอๆกันทั้งรกทั้งรับแต่บุกตัวเหนียวๆไมไ่ด้ อะไรก็ว่าไป จะมาดูทีละ skill/ability ว่าโง้นงั้นงี้มันมากไปน้อยไปไม่ได้หรอกครับ "
KOMODO-HUNTER เขียน:ปกติแก้ Hyperdrive กันยังไงอ่ะครับ เคยเล่นกับ Hyperdrive หรือเปล่าครับ ?
เรื่องโดน Hyperdrive ตี all..
แสดงว่าถ้าไปเล่นกับเด็ค Hyperdrive แล้วโดนเค้าคอมจ่าย 6 ตีออลนี่เก็บเด็คกันเลยป่าวครับ ? ถ้าใช่แสดงว่าต่อไปนี้ห้ามออก Machine ที่มี Hyperdrive แล้วตี all ได้ใช่มั้ยครับ ?
KOMODO-HUNTER เขียน:Machinegun Stinger
Element [Fire] Type [Gunner][Machine]
Mp 3/2 Lv.3
At 14 Df 12 Sp 3
ไม่มีท่ารวมร่าง
Hyperdrive
เข้ามา: [Gunner] ใบอื่นฝ่ายเราได้รับ 1 Charge Counter(ที่ชื่อ[S] 3/game)
[S] ไม่ถูกทำลายจาก Seal ที่มี Sp มากกว่า
Skill:Remove [S] 1 Turn; [Gunner] ธาตุ [Fire] ฝ่ายเรา 1 ใบ At+4 ไม่ถูกทำลายจากการสวนกลับและได้รับ Hyperdrive 1 turn (ยกเลิกไม่ได้)(mp2)
KOMODO-HUNTER เขียน:Machanic Gunner Merchant
Element [Earth] Type [Gunner][Merchant]
Mp 2/2 Lv.2
At 11 Df 12 Sp3
Ability
>Shade of ธาตุของ [Gunner] ในสนาม
>เมื่อ[Gunner] ใบอื่นฝ่ายเราเข้ามาในสนาม สามารถนำ [Pistol] 1 ใบจากกองการ์ดไปติดที่ Seal นั้น(ที่ชื่อ[S]1/subturn)
Skill
> ร่ายฟรี Santana Gunner Guild จากกองการ์ด interfere (mp2)(1/game)
KOMODO-HUNTER เขียน:Santana Gunner Guild
Type: Place
Mp 3
interfere
[PA]
Ability
> [S] ป้องกัน Mystic ค่าร่าย 2
> [Gunner] ฝ่ายเรา At+3 Df+4
> [Gunner] ธาตุ [Fire] ฝ่ายเราเมื่อต่อสู้ Seal ที่ต่อสู้ด้วย At ลบตาม Sp ของ Seal นั้น (1/subturn)
> [Gunner] ธาตุ [Earth] ฝ่ายเราเมื่อต่อสู้ สามารถใช้ Df ของ Seal นั้นเทียบพลังจนจบการต่อสู้
KOMODO-HUNTER เขียน:Millabiris Gunmage
Element [Wind] Type [Gunner][Mage]
Mp 3/2 Lv.3
At 12 Df 12 Sp 5
+[Any Element] At 15 mp2
+[Any Element][Gunner] At 17(2 times)mp2
Ability
> มี [Gunner] ใบอื่นเข้ามาในสนาม หรือ ตก Shrine [S] ได้รับ 1 Charge Counter (3/subturn)
> เมื่อ [S] โจมตี Seal 1 ใบเปลี่ยน Line เมื่อใบรองคือ [Gunner] (2/Subturn)
> Seal ฝ่ายตรงข้ามที่ได้รับ Ability ของ [Gunner] ธาตุ [Wind] ที่ไม่ได้ชื่อ[S] ฝ่ายเรา Df ปกติ = 0
Skill
> ทำลาย Seal ที่ Df ไม่เกิน 5 เมื่อ [S] รวมร่าง (At Line)(3 Charge)(mp2)
KOMODO-HUNTER เขียน: +3
+2 x 2 ตัว
+3
กันสวน
All อยู่ที่ประมาณ 15-20 all hyperdrive ครับ ท่าทางไม่เคยเล่ยกับ hyperdrive นะครับ
เหมาะสมมั้ย ผมว่าskill นี้บางทีผมอาจจะไม่ใช้ด้วยซ้ำที่จะเปลือง mp ก่อน 2 ครับ จะใช้ก็ต่อเมื่อตีหลายๆที/โดน mystic เสีย ability อยู่ ซึ่งก็จ่าย mp นำเหมือนเดิม แม้ค่อนข้างชัวร์ว่าจะไม่ตายแต่ไม่ได้ทำให้ได้เปรียบคืนมากนัก ในระดับที่จ่าย mp4 ได้ mp คืน 2 แต่ไม่เสีย seal ซึ่งถือว่าคุ้ม คุมเกมได้ครับ
เหมาะสมมั้ย ผมว่าskill นี้บางทีผมอาจจะไม่ใช้ด้วยซ้ำที่จะเปลือง mp ก่อน 2 ครับ จะใช้ก็ต่อเมื่อตีหลายๆที/โดน mystic เสีย ability อยู่ ซึ่งก็จ่าย mp นำเหมือนเดิม แม้ค่อนข้างชัวร์ว่าจะไม่ตายแต่ไม่ได้ทำให้ได้เปรียบคืนมากนัก ในระดับที่จ่าย mp4 ได้ mp คืน 2 แต่ไม่เสีย seal ซึ่งถือว่าคุ้ม คุมเกมได้ครับ
All อยู่ที่ประมาณ 15-20 all hyperdrive ครับ ท่าทางไม่เคยเล่ยกับ hyperdrive นะครับ
Machinegun Stinger
Element [Fire] Type [Gunner][Machine]
Mp 3/2 Lv.3
At 14 Df 12 Sp 3
ไม่มีท่ารวมร่าง
Hyperdrive
เข้ามา: [Gunner] ใบอื่นฝ่ายเราได้รับ 1 Charge Counter(ที่ชื่อ[S] 3/game)
[S] ไม่ถูกทำลายจาก Seal ที่มี Sp มากกว่า
Skill:Remove [S] 1 Turn; [Gunner] ธาตุ [Fire] ฝ่ายเรา 1 ใบ At+4 ไม่ถูกทำลายจากการสวนกลับและได้รับ Hyperdrive 1 turn (ยกเลิกไม่ได้)(mp2)
Millabiris Gunmage
Element [Wind] Type [Gunner][Mage]
Mp 3/2 Lv.3
At 12 Df 12 Sp 5
+[Any Element] At 15 mp2
+[Any Element][Gunner] At 17(2 times)mp2
Ability
> มี [Gunner] ใบอื่นเข้ามาในสนาม หรือ ตก Shrine [S] ได้รับ 1 Charge Counter (3/subturn)
> เมื่อ [S] โจมตี Seal 1 ใบเปลี่ยน Line เมื่อใบรองคือ [Gunner] (2/Subturn)
> Seal ฝ่ายตรงข้ามที่ได้รับ Ability ของ [Gunner] ธาตุ [Wind] ที่ไม่ได้ชื่อ[S] ฝ่ายเรา Df ปกติ = 0
Skill
> ทำลาย Seal ที่ Df ไม่เกิน 5 เมื่อ [S] รวมร่าง (At Line)(3 Charge)(mp2)
กำลังดูบอร์ดนี้: ไม่มีสมาชิกใหม่ และ บุคคลทั่วไป 17 ท่าน